パニガルムの理解者が絶滅寸前なので、今更ながら他人に迷惑をかけないためにはどうすれば良いかを書き残しておく。今回はフォルダイナについて。
なお、用意すべき耐性については道中バフを考慮しないものとする。
最低限用意するもの
・闇耐性46%以上(確定耐えの閾値ではなく、装備の揃えやすさを踏まえた目安)
・氷耐性49%以上(同上)
・踊らされ耐性100%
あると良いもの
・氷耐性63%以上
属性耐性はどうやって用意する?
・闇耐性46%以上
・体上で14%、宝珠で6%、アクセで26%
・氷耐性49%(63%)以上
・宝珠で6%、アクセで29%、耐性飯で14%、(体上で14%)
耐性はどう役に立つ?
・闇耐性46%以上
・暗黒星雲が回避不要になる
・氷耐性49%
・氷晶弾幕を3発耐えることができる
・かがやくいきを心頭滅却なしで耐えることができる
・かがやくいきを心頭滅却なしで耐えることができる
・氷耐性63%以上
・氷晶弾幕を5発耐えることができる
・踊らされ耐性100%
・踊らされ耐性100%
・誘惑の歌声で踊らなくなる
各攻撃への対処
通常攻撃
属性:無ターゲット:一人を対象とした中心範囲回避:不可能説明:エルギオスやプルタヌスと同じエフェクトだが無属性。発生は早い。
暗黒星雲
属性:闇
ターゲット:フィールド前方全域
回避:可能・原則不要
回避方法:後方に退避
説明:まともな装備をしていればダメージは大きくないためボーナス行動。
かがやくいき
属性:氷
ターゲット:一人を対象とした扇状範囲
回避:不可能
説明:まともな装備をしていれば耐えることができるが、忍び寄る破滅ローテ(後述)中だと氷晶弾幕の直後に来るため心頭滅却をしておきたい。
誘惑の歌声
属性:無
ターゲット:一人を対象とした扇状範囲
回避:可能・原則不要
回避方法:最後部まで後退
説明:アルマナの毒霧、プルタヌスのやみのはどうと同様の広範囲技。フィールドの一番後ろにいると被弾しない。HPが90%より多い場合は真空断層が来ないため、開幕は後ろに下がると安全に初手の歌声を避けることができる。判定はやや早い。
忍び寄る破滅
属性:無
ターゲット:なし
回避:可能・必須
回避方法:床が光っていない場所への移動→元の場所へ戻る
説明:フィールドのランダムな位置が発光し一定時間後に即死ダメージ。
発光は徐々に広がり対角まで伸びるが、爆発した場所が安全地帯になる上対角に集合すると怒り系特技の巻き込みリスクが増大するため、対角まで移動するのは非推奨。
不慣れな場合などで対角に移動した場合も、必ず元の位置に戻ること。
なお、忍び寄る破滅使用後は「通常攻撃→氷晶弾幕→かがやくいき→真空断層」の順で使用してくる。ヒーラーが一目散に駆け出すことも多く、氷耐性が甘いとこのローテで死ぬことがあるため装備はしっかりしておくこと。
氷晶弾幕
属性:氷
ターゲット:ランダム
回避:不可能
説明:ランダムに6回550程度のダメージ。不可避の攻撃で2回以上の被弾も珍しくないため、氷耐性が闇耐性と同じくらい重要(特にヒーラー)。
真空断層
属性:風
ターゲット:フィールド中央~後方全域
回避:可能・必須
回避方法:前方に移動
説明:後ろに立つことは開幕以外無いため考慮不要。
HPが90%以下になると使うようになる。
地神の怒り
属性:土
ターゲット:各同盟PTの一人ずつを対象とした中心範囲
回避:不可能
説明:移民がいる場合は巻き込まれないように注意。
例によってエフェクト発生タイミングがズレることがあるため、暗黒星雲が前後に来た場合は退避すると良い。
時空の怒り
属性:無
ターゲット:各同盟PTの一人ずつを対象とした中心範囲
回避:可能:必須
回避方法:ピンクの床エフェクトの外に移動
説明:地面が光り、約7.5秒後に即死ダメージ。他同盟のメンバーが自陣に集合してしまい前が真ピンクになった場合、回避先は真空断層をケアして後ろではなく横にするのが無難。
立ち回り
共通
開幕は真空断層を使ってこないため、誘惑の歌声をケアするために後退。開幕が誘惑の歌声以外なら前進。
忍び寄る破滅が来た場合対角には移動しきらないようにし、他の同盟PTと同じ場所には絶対に居座らないようにすること。アルマナと同様、PTの他3人が対角に移動してもひとり残るくらいでOK。理解者は見てます。災禍の陣があると発光した床の境界が見えにくくなるため注意。
後ろに立つと真空断層のリスクに晒されるだけでメリットが無いため、立ち位置は前衛後衛ともに前。
ちなみに、「氷耐性49%」「ブレス耐性6%」「HP933以上」にしておくと、氷晶弾幕2発+かがやくいきを滅却や防御行動なしで耐えることができる(軽減前のダメージを氷晶弾幕:単発550/かがやいくいき:1,100で計算)ため、氷耐性を63%にできない場合は道中でHP+200を拾うと保険になる。
アタッカー&バッファー
特に気を付けることは無し。共通項さえ意識できていればひたすら殴れます。
魔戦でかけるべきフォースはダーク。理由は土属性が優先され与ダメージが減らないため。ダークネスショットやプラーナソードの光耐性低下も入らないためライトの恩恵はありません。また、ダークフォースの護りも有効です。
ヒーラー
耐性を積めていれば死ぬ要素は無いため、ベホマラーをしっかり回すだけでOK。
忍び寄る破滅が来た場合、居残ったバトマスがミラクルソードマンになることもある(=火力低下に繋がる)ためしっかり回復を合わせる姿勢を示すと良い。これは前に立つメリットにもなる。
暇なときにフバーハをしてあげるとなおよし。