パニガルムの理解者が絶滅寸前なので、今更ながら他人に迷惑をかけないためにはどうすれば良いかを書き残しておく。今回はアルマナについて。
なお、用意すべき耐性については道中バフを考慮しないものとする。
最低限用意するもの
・風耐性63%以上(確定耐えの閾値ではなく、装備の揃えやすさを踏まえた目安)
・幻惑ガード100%
・毒ガード100%
・転びガード100%
あると良いもの
・炎耐性20%以上
属性耐性はどうやって用意する?
・風耐性63%以上
・体上で14%、宝珠で6%、印籠で29%、耐性飯で14%
・炎耐性20%以上
・体上で14%、宝珠で6%
耐性はどう役に立つ?
・風耐性63%以上
・疾風撃、烈風乱撃がボーナス行動になる
・幻惑ガード100%
・毒霧のさえずりで幻惑にならない
・毒ガード100%
・毒霧のさえずりで毒にならない
・転びガード100%
・急降下で転ばない
・炎耐性20%以上
・通常攻撃二連を耐えられるようになる
各攻撃への対処
地神の怒り
属性:土
ターゲット:各同盟PTの一人ずつを対象とした中心範囲
回避:不可能
説明:各同盟PTの誰か一人をタゲに取るため、他のPTから移民が来ている場合は巻き込まれないよう注意。
これの次に通常攻撃が来る場合、地神のダメージ判定から通常攻撃のダメージ判定にほとんど猶予が無く回復を挟むことが困難なため、道中で土耐性100が出た場合は優先的に取っておきたい。
獄炎の怒り
属性:炎
ターゲット:各同盟PTの一人ずつを対象とした中心範囲
回避:不可能
説明:地神の怒りと同様だが、ダメージが地神よりやや低い。
通常攻撃
属性:炎
ターゲット:一人を対象とした中心範囲
回避:不可能
説明:判定が早い。吹き出しが出ていないのに羽ばたきが速くなった場合は通常攻撃が来るため、この羽ばたきを見て即回復を飛ばすと二連通常に回復が間に合う。
時空の怒り
属性:無
ターゲット:各同盟PTの一人ずつを対象とした中心範囲
回避:可能・必須
回避方法:ピンクの床エフェクトの外に移動
説明:地神・獄炎と同様、各同盟PTの誰か一人をタゲに取るが回避可能。
見た目より若干当たり判定が狭いため覚えておくと混戦時に役に立つ。
疾風撃
属性:風
ターゲット:フィールド前方全域
回避:可能・原則不要
回避方法:後方に退避
説明:烈風乱撃より判定が早い。
風耐性を積んでいればカスダメに抑えられるためボーナス行動。
烈風乱撃
属性:風
ターゲット:フィールド前方全域
回避:可能・原則不要
回避方法:後方に退避
説明:疾風撃より判定が遅い。
風耐性を積んでいれば余裕を持って耐えられるためボーナス行動。
ただし地神・獄炎の直後に来た場合は画面上のダメージ反映ラグを考慮してHPに余裕があっても下がっておくと安心。
道中で風耐性100が出た場合、バトマス以外は取って風の代わりに炎耐性を盛ると良い。
バトマスの場合は烈風乱撃がテンションバーンの餌となるため風100は不向き。
毒霧のさえずり
属性:無
ターゲット:一人を対象とした扇状範囲
回避:可能・原則不要
回避方法:最後部まで後退
説明:ブレスではないためまもりの霧は無効。判定が早い。
吹き出しが出てから2.5秒ほどした時点で回復すると次の通常に間に合う。
ダークトルネード
属性:闇
ターゲット:フィールド中央~後方全域
回避:可能・必須
回避方法:前方に移動
説明:前衛後衛共に後ろに位置取りをすることはほぼ無いためボーナス行動。
急降下
属性:無
ターゲット:一人を対象とした直線範囲
回避:可能・必須
回避方法:アルマナが向いていない左右方向に移動
説明:転びあり。判定は遅めなのであまり怖くない。
告死鳥の羽ばたき
属性:無
ターゲット:フィールド全体を約210度で分けた内の広い方
回避:可能・必須
回避方法:白く光っていない場所へ移動→終わったら元の場所へ移動
説明:急降下→告死鳥のローテーションがあるので、急降下を見たら警戒する。
移動先で居座ると怒り系特技の巻き込みリスクが増え他の同盟PTの迷惑となるため、必ず元の場所に戻ること(最重要)
マグマ噴出
属性:無
ターゲット:各同盟PTエリア中央~後方のいずれか3か所
回避:可能・必須
説明:ユーザーを対象としない床ギミック。踏むと最大HPの約60%のダメージを受ける。
前に立っているとどこにマグマが出たのか把握することが難しいため、噴出直後はカメラを動かして確認しておくと良い。
立ち回りについて
共通
開幕はダークトルネードケアのためバフする前に前進。
平常時に後ろに立つメリットは無いため、基本的には全員前に立っておく。
告死鳥の後には必ず元の位置に戻ること。たとえ一人でも必ず戻る。
ヒーラーが戻らないケースもあるため前中衛は自己回復できる職で行くのが吉。
逆に告死鳥で他のPTが集まってきた後戻っていかない場合、地神と獄炎の巻き込みを意識して位置取りするのが重要。
アタッカー&バッファー
最初の攻撃が通常or毒霧かつヒーラーが回復待機していなかった場合、
次の行動に回復が間に合うか分からないためやいばのぼうぎょの準備をしておくと良い。
時空の怒りと急降下と告死鳥以外は基本的に移動不要のためひたすら攻撃でOK。
魔戦のフォースはストーム。
ヒーラー
最初の攻撃を見て回復or祈り。
地神・獄炎のダメージ確定タイミングはアルマナの羽ばたきが速くなってから5回羽ばたいた後ゆっくりになる瞬間なので、それを意識して回復できると神。
告死鳥で自陣が安置になった場合、ファラアイギスや女神・雨をしておくと地神・獄炎巻き込みをケアできるようになる。
移民が戻らない場合は状況を見て後ろへ下がることも検討する。
移民が戻らず自陣で死亡した場合、蘇生すると味方へ迷惑がかかるため蘇生判断は慎重に。