アイドルマスタースターリットシーズンをクリアしました。
今作は越境ゲー、またプラチナスターズ以降の作品のゲーム性があまり高くなかったということもありあまり期待はしていなかったのですが、見事に期待を裏切ってくれた。想像以上に楽しめたのでプレイ感想を書き残したいと思います。
良かった点
- 育成が偏っていても問題なくクリアできる
今作は29人のアイドルが育成対象となっていますが、お向かいアンチかつシャニマスはほぼ触っていないため765プロアイドルのみを育成する縛りを課してプレイしました。
どこかで詰むかなと思ったのですがほぼ問題は無く、むしろ中盤以降求められるステータスがどんどん上がっていくため、まんべんなく育成する方が難易度が高くなってしまうのではと感じたくらいでした。
一番ピンチだったのは11月の中間ライブ。
29人を二日に分けてライブユニットを組むのですが、765プロのみで構成すると穴が大きくなってしまうためやむなく283プロから大崎甘奈さんに助っ人をお願いしました。(結局余裕をもってクリアできたので不要でしたが)なおファイナルアンコールで全員がステージに立つことになりますが、あれは団結ポイントが入らないのでセーフということで。
クリア時の育成状況はこんな感じ。
実数値、絆Lvは下記のスプレッドシートに。
スターリットシーズン ステータス上限メモ
この記事をどんな人が読んでいるのかは分かりませんが、最後まで765プロアイドル以外を全く育成せずにクリアすることができたので、765専属のPもミリオンライブに抵抗が無ければ買ってよいと思います。 - 歯ごたえのある難易度
これは結構びっくりしましたね。
プレイし始めてしばらくは「日ごとにやることが決められてるから自由度が低くてプロデュースしてる実感が無い。結局敷かれたレールを進んでるだけ」だと思っていました。
しかしこのゲームの本編は7月からでした。
7月の目標ステージ「サマードルフィン」はフェス形式。7月まで「はいはい作業ゲー乙」と思いながら765アイドルを全体的にバランスよく育成しており、歌唱メンバーのステータスが推奨値に対してギリギリ、かつスキルもユニゾンカウンターと思い出ドライブDuoをなんとか取ったという状態になっていました。
OFAをやりこんでいた経験から「カウンターさえ持っていれば楽勝だろう」と高をくくっていたのですが、実際サマードルフィン本番になると相手のアピール値がめちゃくちゃ高い。カウンターを決めてようやく渡り合えるかどうかというところ。
今作の思い出アピールはデフォルトでは相手のユニゾンゲージを削ることができないので、OFAの感覚でプレイしていた私は完全に油断しておりかなりギリギリの勝利となりました。このゲームはとにかくユニゾンチャージを早めに取らなきゃダメだと学習したのも確かこの時でしたね。
しかしそうは言ってもユニゾンチャージはスキルパネルの結構奥の方にある。
7月まで中途半端な育成をしていたためコミュを数回見るだけでは届かない状態になっており、8月からは平日ステージでも苦戦するようになっていきました。
しかも8月から(9月だったかも?)はそれまで「今日は〇曜日だからレッスンしかできない」という感じだったのが、「今日はレッスンする?営業もあるよ?ステージはどう?」とプロデュースの選択肢がいきなり増えるんですね。
営業すればスキルポイントがもらえるのでユニゾンチャージに近づくけど、レッスンしないと特化型育成ができない……!みたいな悩みが出てきて一気にゲーム性と難易度が上がりました。歌唱メンバー活動日などで育成したい子が使えない日もあるので、そのあたりのスケジュール管理もしっかりやっていく必要が出てきます。
終盤になるとメドレーフェスが増えてくるのですが、それも
・メドレーなので育ったアイドルが15人必要
・1曲目~3曲目でそれぞれVo特化、Vi特化、Da特化レベルのステータスが必要
・思い出を異なる曲間で共有できないので踏み台ユニットが機能しない
と、バランス良く育成してきた人ほど罠にハマる仕様となっていて面白い。
特に終盤の敵はクライマックスアピールを持っており、こちらの最終バーストのタイミングで撃ってくることがあるのでクライマックスカウンターが欲しくなる。
だがクライマックスカウンターはほぼすべてのアイドルでスキルパネルの最終一個前に配置されていて、クライマックスカウンターを取るとステータスの上限が低いままになってしまう。カウンター系スキルはその曲を担当するメンバーのうち一人が持っていれば良いのでそれが救い。
序盤は気にならなかったステータス上限も、中盤以降はレッスンの効果も高くなっていくので8月以降は意外とすぐにキャップに到達してしまい、ステータス上限解放を取るかそれ以外のステージ系スキルを取るか等の取捨選択も必要になってくる。
等々、「苦労して育てる」という経験が久々にできました。
そんな感じで苦労して育てた子がステージ開始時に中央に向かって歩いて行くのを見ると「頼むぞ!」という気持ちになれます。この演出の追加はナイス判断だと思いました。
他にも書きたいことはありますが、この難易度の高さ、そしてそこから得られるプロデュース体験。これは自分が求めたアイドルマスターにかなり近いものでした。 - なんだかんだステージがめちゃくちゃ綺麗
これは発売前からずっと公式がアピールしていましたが、私は「どうせそれくらいしかアピールできるところが無いんだろう」と思って全然気に留めてなかったんですね。
実際プレイしたら感動しちゃいました。スターリットドームのカメラワークは本当に素晴らしい。 - アイドルの個別エンドがある
アイドルの個別エンドが簡易的にではありますがちゃんと用意されていましたね。
フリータイムのコミュ自体がストーリー仕立てになっていたので「今作のアイドルストーリーはこれだけかな」と思っていましたが、ちゃんとエンディングが用意されていたのは驚きました。
コミュは選択肢で結末が変わるものはなく一本道ですが、プロジェクトをプロデュースするゲームと銘打っておきながらもちゃんと個別のお話がある(しかも解放条件がある)のは思わぬサプライズでした。とりあえず春香だけ見た。 - ゲームシステムとしてのストーリー進行に飽きが来ない
これはストーリーが飽きさせない展開でよかった!という意味ではなく(ストーリーもよかったですが)、一日ずつゲームが進んでいく中で物語が進むタイミングが決められていたので飽きが来なかったという意味です。
例えば過去作では「ファン数を○○人集めてランクアップしたら話が進む」というような形を取るゲームが多かったのでレッスン漬けの週が続くとその間物語が停滞していましたが、今作はその日その日で展開がどんどん進んでいくので、没入感を失うことなく楽しむことができました。 - クリア後要素が良い
クリアするといわゆる「強くてニューゲーム」ができるようになりますが、その際に全楽曲の歌唱メンバーの制限がなくなりました。
心白が歌える楽曲数が少なすぎてユニット編成に困ったりしたのですが、二周目からはさらに快適に遊べそうです。
気になった点
- 良くも悪くも新キャラ中心のストーリー
これは仕方ないことではありますが、心白と亜夜中心のストーリー展開なので765ASのお話を見たいという需要は満たせないかなと思いました。個別エンドがあるとはいえ、コミュ1つ分ほどの濃度しかありませんので。
ただ、心白が抱えている問題は中盤で解決するし眞弓さんも良い味方ポジションに収まったので、「まだこの新キャラの話やるの?」というようなネガティブ感情は抱きませんでしたし、本筋はスターリットシーズンを勝ち抜くことであり、そこに向けての日々のストーリーコミュは良かったと思います。歌詞の考察を本編でやるのは新鮮でした。 - 絆Lvのゲージ持ち越しが無い
フリータイムでコミュを見た際、結果によって絆ゲージが上がっていき最大になると絆Lvが上がりますが、例えばグッドコミュを見てゲージが7割満たされた状態で次のコミュでパフェを取った際、増えるゲージは残りの3割分のみで、残りの7割は切り捨てられちゃうんですよね。なので絆Lvという観点ではパフェコミュ以外が完全に無駄になってしまっていました。これバグじゃないんですかね? - エンディングの誤植
菊池真 じゃあないんだよ。 - ゲーム前半の自由度の低さ
中盤以降は神ゲーですが、やっぱり7月以前の自由度の低さは気になる。
「PRODUCE」を選んだ際にグレーアウトした選択肢を見せられるとやっぱり萎えちゃいますね。
中盤以降は神ゲーですが(2回目) - アイドルマネジメントのUXが微妙
Steam版でプレイしていますが、スキルボードの操作感が微妙。
コントローラのレスポンスも悪い感じがするし、ステータスリストを数値で見ることもできない。
ステータス上限の一覧を見ることができる画面も無いので、快適にプレイするには手元にメモを用意した方が良いですね。 - 思い出アピール☆☆☆の効果
ライバルのシンクロゲージが減ってるように見えないんですけど効果低すぎませんかね?スキル取得の難易度に対して効果が見合っていないような気がしました。 - 何度かフリーズした
おま環かもしれませんが、クリアまでに5回ほどフリーズしてゲームの再起動を余儀なくされました。
オートセーブなのでよかった。 - 楽曲選択時のサビ試聴が無い
太陽のジェラシーのサビが脳にこびりついてるオタクからすると、これはアイマスの伝統だと思ってたので廃止されたのは結構残念でした。
こんなところですかね。
気になる点もいくつか挙げてはいますが、中盤以降のゲームバランスが神懸かり的だったので総合してプラスの方がずっと大きいです。
思い出したら追記しようと思いますが、今作は本当に良いゲームでした。
手のひらくるくるです。ありがとうございました。
手のひらくるくるです。ありがとうございました。